Qualität VS Quantität
Wenn man sich heute bei den PC Spielen umschaut, so warten da auf einen Titel wie, der letzte Call of Duty, Farcry 4 und viele andere Prequels, Sequels und weitere Remakes. Seit Jahren nun stehen viele Entwicklerstudios sehr in der Kritik: Sie gehen zu wenig Risiko ein und lassen zu wenig Innovation bei neuen Titeln zu. Die Spiele mit Tiefgang könnte man angeblich an einer Hand abzählen. Das sind nur zwei der Punkte, welche sehr gerne angebracht werden, um den derzeitigen Zustand der Spielebranche zu beschreiben. Spieler mit dieser oder einer ähnlichen Meinung sind zumeist aus einem älteren Jahrgang und oftmals sind diese Spieler in der Jugend mit Titeln wie Baldurs Gate oder Unreal aufgewachsen. Damals war die Welt der PC Spiele in der Tat noch eine andere und längst gab es noch keine Streaming Dienste oder schnelles Internet. Wer damals ein Spiel kaufen wollte, der musste auch bitte immer selbst in den Laden gehen, denn selbst Dienste wie Amazon gab es damals noch nicht. Auch andere Industrien funktionieren in diesen Jahren noch gänzlich anders. So gab es noch längst keine Online Casinos und alle Liebhaber dieser Spieler mussten auch immer selbst den Weg in ein richtiges Casino finden. Doch der größte Unterschied war sicherlich noch ein anderer und lässt sich vor allem auf einen Begriff festsetzen: Shareholder
Spielefirmen Damals
Erst vor kurzer Zeit hat das damalige Team aus dem Hause Lucasarts ihren Originaltitel The Secret of Monkey Island (1990) neu vertont und in neuem Gewand herausgebracht. In ihrem Making Of beschreibt das Team genau, wie sich die Umstände seitdem geändert haben. So war ein Entwicklerteam früher eine Zusammensetzung von Enthusiasten und in keinem Fall so geplant und so eingeengt wie heute. Vor allem aber hatten die wenigsten Spielefirmen zu dieser Zeit auch Shareholder.
Spielefirmen Heute
Niemand kann mehr ganz genau sagen, wann diese drastische Veränderung in den Entwicklerstudios stattgefunden hat. Doch heute ist ein Entwickler ein sehr komplexes Gebilde und besteht keinesfalls nur noch aus einigen wenigen Programmierern und Schreibern. So ist es keine Seltenheit, dass mehrere Hundert Macher an einem Spiel sitzen und dabei stets in einzelne Teams und Aufgabenbereiche eingeteilt werden. Vor allem jedoch ist das Machen von Computerspielen zu einem Geschäft geworden und die Shareholder haben in jedem Fall Interesse daran auf der einen Seite möglichst wenig Kosten zu haben und auf der anderen Seite möglichst viel Ertrag zu erzielen. So gibt es stets Pläne wann genau Spiele auf den Markt kommen sollen und welche DLCs später noch dazu stoßen sollen.
Risiken und Interessen
Während man bis in die späten 90er noch sehr viel Freiraum bei dem Erschaffen von Spielen hatte, so müssen vor allem heute bestehende Franchise bedient werden. Ein Beispiel an dieser Stelle ist der amerikanische Entwickler Blizzard Entertainment, welcher nun bereits seit 2004 sein MMO World of Warcraft betreibt. Auf einer Pressekonferenz vor einiger Zeit wurde der CDO der Firma, Frank Pearce, gefragt warum das Unternehmen nicht öfter neue Spiele herausbringt. Die Antwort darauf war sehr einfach und so erklärte Pearce, dass die Entwicklerstudios auf der einen Seite eine Verpflichtung dazu hätten bestehende Franchise zu bedienen und auf der andere Seite intensiv nach neuen Ideen zu suchen. So wird klar, dass es vor allem in der Welt der Spiele heute darum geht möglichst wenige Risiken einzugehen. Wenn ein Entwicklerstudio ein gänzlich neues Spiel in einer neuen Spielewelt herausbringt und es sich nicht sehr gut verkauft, so kann das schon ein echtes Problem für das Entwicklerteam und vor allem die Shareholder darstellen.